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Dúvida de Iniciante no P3D

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Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por slsbacic em Ter 29 Mar 2016, 20:40

Boa noite pessoal, estou migrando aos poucos para o Prepar3D, e hj me surgiu uma dúvida. Espero que aqui seja o local correto, se não for peço desculpas.

A minha dúvida é com relação ao Flightfx + Prepar3D. No FSX-SE, eu precisava desabilitar a função anti-aliasing se nao me engano no menu do proprio FSX para funcionar o Flightfx certo?

No caso do prepar3d, é necessario desabilitar alguma coisa? Pq estou fazendo TUDO igualzinho fazia no FSX e nao estou consguindo alterar os valores no Flightfx.

Se alguém puder ajudar, ficarei muito agradecido thumbsup !!
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por rodrigo mago em Ter 29 Mar 2016, 22:18

Rapaz, o Flightfx dá certo com DX 11?

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Re: Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por slsbacic em Qui 31 Mar 2016, 15:20

Nem sei tb :|
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por Eduardo em Qui 31 Mar 2016, 21:22

Segue então meu preset SweetFX/Reshade postando aqui no topico conforme eu disse via MP pra quem quiser tentar, uso ele com o HDR assim:
Brightness: 1.10
Bloom: 0.40
Saturation: 0.95

Arquivo Sweet.fx esta assim:
Spoiler:

 /*---------------------------------------.
 |   .-.                   .  .---..   .  |
 |  (   )                 _|_ |     \ /   |
 |   `-..  .    ._.-.  .-. |  |---   /    |
 |  (   )\  \  / (.-' (.-' |  |     / \   |
 |   `-'  `' `'   `--' `--'`-''    '   '  |
 |              by CeeJay.dk              |
 '---------------------------------------*/
 /*---------------------------------------.
 | ::     Using ReShade by Crosire     :: |
 '---------------------------------------*/

 /*-----------------------.
 | ::     Settings     :: |
 '-----------------------*/

#include "SweetFX/Docs/Keycodes.txt" //load keycode aliases for the Reshade key bindings
#include "SweetFX/Global_settings.txt" //load ReShade settings
#include "SweetFX/SweetFX_settings.txt" //load SweetFX settings

#if SMAA_PREDICATION == 1
#undef USE_DEPTH
#define USE_DEPTH 1
#endif

 /*-----------------------.
 | :: Greeting message :: |
 '-----------------------*/

#if SweetFX_Greeting == 1
 #include "SweetFX/Shaders/Greeting.h"
#endif

 /*-----------------------.
 | :: ReShade Settings :: |
 '-----------------------*/

#if ReShade_Screenshot_Format != 2
#pragma reshade screenshot_format bmp //ReShade_Screenshot_Format == 1
#else
#pragma reshade screenshot_format png //ReShade_Screenshot_Format == 2
#endif

#if ReShade_ShowToggleMessage == 1
#pragma reshade showtogglemessage
#endif

#if ReShade_ShowClock == 1
 #pragma reshade showclock
#endif

#if ReShade_ShowFPS == 1
 #pragma reshade showfps
#endif

#if ReShade_ShowStatistics == 1
#pragma reshade showstatistics
#endif

 /*-----------------------.
 | ::      Globals     :: |
 '-----------------------*/

#include "SweetFX/Shaders/Globals.h" //define global contants and uniforms

 /*-----------------------.
 | ::     Textures     :: |
 '-----------------------*/
 
/*
Default values if explicitly not set are:
Width = 1;
Height = 1;
Format = R8G8B8A8;
MipLevels = 1;
*/

texture colorTex : SV_Target; //Game texture

#if USE_DEPTH == 1
 texture depthTex : SV_Depth;  //Game depth
#endif

#if USE_TRANSITION == 1
 texture transitionTex < string source = "SweetFX/Textures/" Transition_texture ; >
 {
   Width = Transition_texture_width;
   Height = Transition_texture_height;
 };
#endif


#if (USE_SMAA == 1 || USE_SMAA_ANTIALIASING == 1)
 texture edgesTex
 {
   Width = BUFFER_WIDTH;
   Height = BUFFER_HEIGHT;
   Format = R8G8B8A8; //R8G8 is also an option  
 };

 texture blendTex
 {
   Width = BUFFER_WIDTH;
   Height = BUFFER_HEIGHT;
   Format = R8G8B8A8;
 };

 texture areaTex < string source = "SweetFX/Textures/SMAA_AreaTex.dds"; >
 {
   Width = 160;
   Height = 560;
   Format = R8G8;
 };
 
 texture searchTex < string source = "SweetFX/Textures/SMAA_SearchTex.dds"; >
 {
   Width = 64;
   Height = 16;
   Format = R8;
 };
#endif

 /*-----------------------.
 | ::     Samplers     :: |
 '-----------------------*/
/* -- Note that DirectX has a  maximum number of 16 possible samplers -- */


sampler colorGammaSampler
{
Texture = colorTex;
 AddressU  = Clamp; AddressV = Clamp;
 MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; //Why Mipfilter linear - shouldn't point be fine?
 SRGBTexture = false;
};

sampler BorderSampler
{
Texture = colorTex;
 AddressU  = Border; AddressV = Border;
 MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; //Why Mipfilter linear - shouldn't point be fine?
 SRGBTexture = false;
};

sampler colorLinearSampler
{
Texture = colorTex;
AddressU  = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Point; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = true;
};

#if USE_TRANSITION == 1
 sampler transitionSampler
 {
   Texture = transitionTex;
 };
#endif

#if (USE_SMAA == 1 || USE_SMAA_ANTIALIASING == 1)

sampler edgesSampler
{
Texture = edgesTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = false;
};

sampler blendSampler
{
Texture = blendTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = false;
};

sampler areaSampler
{
Texture = areaTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; AddressW = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = false;
};

 sampler searchSampler
 {
   Texture = searchTex;
   AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; AddressW = Clamp;
   MipFilter = Point; MinFilter = Point; MagFilter = Point;
   SRGBTexture = false;
 };

#endif

#if USE_DEPTH == 1
 sampler depthSampler
 {
   Texture = depthTex;
   AddressU  = Clamp; AddressV = Clamp;
   MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; //Why Mipfilter linear - shouldn't point be fine?
   // SRGBTexture = true; // The depth buffer is always linear and cannot be set to gamma.
 };
#endif

#define predicationSampler depthSampler //Use the depth sampler as our predication sampler

 /*----------------------.
 | ::  Vertex Shader  :: |
 '----------------------*/

void FullscreenTriangle(in uint id : SV_VertexID, out float4 position : SV_Position, out float2 texcoord : TEXCOORD0)
{
// Basic Buffer/Layout-less fullscreen triangle vertex shader - used for several of the passes.
texcoord.x = (id == 2) ? 2.0 : 0.0;
texcoord.y = (id == 1) ? 2.0 : 0.0;
position = float4(texcoord * float2(2.0, -2.0) + float2(-1.0, 1.0), 0.0, 1.0);
}

 /*-----------------------.
 | ::     Effects      :: |
 '-----------------------*/

#define s0 colorGammaSampler
#define s1 colorLinearSampler
#define myTex2D tex2D

#include "SweetFX/Shaders/Main.h"


 /*-----------------------.
 | ::    Techniques    :: |
 '-----------------------*/

technique SweetFX
{
#if (USE_ASCII == 1)
pass //Ascii pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = AsciiWrap;
}
#endif

#if (USE_CARTOON == 1)
pass //Cartoon pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = CartoonWrap;
}
#endif

#if (USE_LUMASHARPEN == 1)
pass //LumaSharpen pass
{
   VertexShader = FullscreenTriangle;
//VertexShader = LumaSharpenVS;
PixelShader  = LumaSharpenWrap;
}
#endif

#if (USE_SMAA == 1 || USE_SMAA_ANTIALIASING == 1)

 // SMAA //
pass SMAA_EdgeDetection //First SMAA Pass
{
VertexShader = SMAAEdgeDetectionVSWrap;

#if SMAA_EDGE_DETECTION == 1
PixelShader = SMAALumaEdgeDetectionPSWrap;
#elif SMAA_EDGE_DETECTION == 3
PixelShader = SMAADepthEdgeDetectionPSWrap;
#else
PixelShader = SMAAColorEdgeDetectionPSWrap; //Probably the best in most cases so I default to this.
#endif

// We will be creating the stencil buffer for later usage.
StencilEnable = true;
StencilPass = REPLACE;
StencilRef = 1;

RenderTarget = edgesTex;
}

pass SMAA_BlendWeightCalculation //Second SMAA Pass
{
VertexShader = SMAABlendingWeightCalculationVSWrap;
PixelShader = SMAABlendingWeightCalculationPSWrap;
       
// Here we want to process only marked pixels.
StencilEnable = true;
StencilPass = KEEP;
StencilFunc = EQUAL;
StencilRef = 1;

RenderTarget = blendTex;
}

pass SMAA_NeighborhoodBlending //Third SMAA Pass
{
VertexShader = SMAANeighborhoodBlendingVSWrap;
PixelShader  = SMAANeighborhoodBlendingPSWrap;

#if SMAA_DEBUG_OUTPUT == 5
// Use the stencil so we can show it.
StencilEnable = true;
StencilPass = KEEP;
StencilFunc = EQUAL;
StencilRef = 1;
#else
// Process all the pixels.
StencilEnable = false;
#endif

#if Shared_Piggyback_SMAA == 1
SRGBWriteEnable = false;
#else
SRGBWriteEnable = true;
#endif
}
#endif

#if (USE_EXPLOSION == 1)
pass //Explosion pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = ExplosionWrap;
}
#endif

#if (USE_FXAA == 1 || USE_FXAA_ANTIALIASING == 1)
 //TODO make a luma pass
pass FXAA
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = FXAA;
}
#endif

#if (USE_BLOOM == 1)
pass //Bloom pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = BloomWrap;
}
#endif

#if (USE_HDR == 1)
pass //HDR pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = HDRWrap;
}
#endif

#if (USE_CA == 1)
pass //CA pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = ChromaticAberrationWrap;
}
#endif

#if (USE_ADVANCED_CRT == 1)
pass //Advanced CRT pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = AdvancedCRTWrap;
}
#endif

#if (USE_PIXELART_CRT == 1)
pass //Pixel Art CRT pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = PixelArtCRTWrap;

#if Shared_Piggyback_PixelArt_CRT == 1
SRGBWriteEnable = false;
#else
SRGBWriteEnable = true; //PixelArtCRT uses linear so we must convert to gamma again
#endif

}
#endif

#if (USE_LENS_DISTORTION == 1)
pass //Lens Distortion pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = LensDistortionWrap;
}
#endif



#if ((USE_SHARED + Shared_Piggyback_No) == 2)
pass //Shared pass - the effects that don't require a seperate pass are all done in this one.
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = SharedWrap;
}
#endif


#if (USE_CUSTOM == 1) //There is no way of knowing where the users own shader should go so let us just put it at the end for now
pass //Custom pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader  = CustomPass;
}
#endif


}
 /*----------------------------.
 | :: Toogleable techniques :: |
 '----------------------------*/

#if USE_DEPTH == 1
 technique Depth < bool enabled = false; int toggle = ReShade_DepthToggleKey;>
 {
   pass
   {
     VertexShader = FullscreenTriangle;
     PixelShader  = DisplayDepth;
   }
 }
#endif

 /*---------------------------.
 | :: Temporary techniques :: |
 '---------------------------*/

#if USE_TRANSITION == 1
 technique Transition < bool enabled = true; int timeout = Transition_time; > //sets the timeleft value. When it reaches 0 the technique is disabled.
 {
   pass
   {
     VertexShader = FullscreenTriangle;
     PixelShader  = Transition_type;
   }
 }
#endif

O arquivo Reshade.fx que eu não sei se faz diferença esta assim: #include "Sweet.fx"

Lembrando que o P3D é dx11. Faz uma boa diferença na iluminação a textura usada para o céu, eu uso a Exact do REX Essential OC, geralmente eu dou preferencia para texturas que deixam um horizonte meio esbranquiçado como essa:

Tirando a textura diurna eu uso o sky textures for enb series disponível no Avsim. Para voar a noite eu desligo o sweetFX apertando ScrLk.
Na minha opinião com o Sweetfx a iluminação fica mais condizente com a realidade, entre 13:00 e 14:00 nos exemplos a seguir:

Sweefx off:


Sweetfx on:


Sweetfx off:


Sweetfx on:


Sweetfx off:


Sweetfx on:


Exemplo de Sweetfx On + HDR do P3D desligado que também fica legal:

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Re: Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por slsbacic em Qui 31 Mar 2016, 21:33

Sensacional!! Estou instalando aos poucos, e assim que chegar nessa parte com certeza irei testar.

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Re: Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por Eduardo em Qui 31 Mar 2016, 21:54

Beleza! A diferença é bem sutil e pode ser que até o ajuste do HDR do P3D já seja o suficiente pra você Smile

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Re: Dúvida de Iniciante no P3D

Mensagem por Robsongois em Sex 01 Abr 2016, 20:25

Eu to boiando, que programa é esse? É pra texturas?!

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