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Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Albarn em Seg 24 Jun 2013, 16:28

Alberto,

Nem cheguei a comentar sobre desativar o anti-aliasing do FSX, pois reparei que a maioria do pessoal aqui usa ele pelo NVidia Inspector. pinch

E ainda, também tive o mesmo problema de FPS baixo quando aparecem muitas nuvens no céu, e descobri que se deve a um modo de Anti-Aliasing setado no Inspector. Os modos de Anti-Aliasing terminados em "S" (por exemplo,16xS [Combined: 2x2 SS + 4x MS]) tendem a ter problemas com as nuvens do REX, mas isso varia conforme o modelo da VGA, e ocorre com mais frequência com as VGAs mais antigas. Aqui, por exemplo, deixei configurado como na imagem abaixo, com o mesmo desempenho que tinha antes (rodando entre 24 e 30 FPS).



Para quem usa o Anti-Aliasing do Inspector, segue a recomendação que fiz no outro post e que o Alberto ressaltou, de setar em 0 as duas linhas de Anti-Aliasing dentro do SweetFX_settings. Também é bom desativar o efeito de Luma Sharpen (#define USE_LUMASHARPEN 0), que também contribui para reduzir o desempenho. thumbsup
Aqui, eu tenho ele configurado conforme o código:

Código:

//Choose Effects
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1]
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1]
#define USE_CARTOON       0 //[0 or 1]
#define USE_ADVANCED_CRT  0 //[0 or 1]
#define USE_BLOOM         1 //[0 or 1]
#define USE_HDR           1 //[0 or 1]
#define USE_LUMASHARPEN   0 //[0 or 1]
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1]
#define USE_DPX           0 //[0 or 1]
#define USE_MONOCHROME    0 //[0 or 1]
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1]
#define USE_TONEMAP       0 //[0 or 1]
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 or 1]
#define USE_CURVES        0 //[0 or 1]
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1]
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1]
#define USE_DITHER        1 //[0 or 1]
#define USE_BORDER        0 //[0 or 1]
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1]

//Bloom Settings
#define BloomThreshold 27.00 //[0.00 to 50.00]
#define BloomPower 1.550     //[0.000 to 8.000]
#define BloomWidth 1.0000

//HDR Settings
#define HDRPower 1.50  //[0.00 to 8.00]
#define radius2  0.94  //[0.00 to 8.00]

//Vibrance Settings
#define Vibrance 0.20 //[-1.00 to 1.00]

Vi também que dá para usá-lo em conjunto com o ENB. Para isso, é necessário renomear a d3d9.dll do SweetFX para "sweetFX_d3d9.dll", depois recolocar os arquivos do ENB na pasta do FSX (enbseries.ini; d3d9.dll; enbpalette, pra quem usa). Depois, abrindo o enbseries.ini, procurar pelas linhas:

[PROXY]
EnableProxyLibrary=
InitProxyFunctions=
ProxyLibrary=

Então, mude os parâmetros para ficar como abaixo:

[PROXY]
EnableProxyLibrary=1
InitProxyFunctions=1
ProxyLibrary=sweetfx_d3d9.dll

No entanto, é bom atentar para a sobreposição dos efeitos dos dois mods, por exemplo, desativar o bloom do SweetFX ou o bloom do ENB para não afetar o desempenho e/ou ficar com a imagem supersaturada em cores. Tongue
Aqui cheguei a ativar os 2, mas ao contrário da maioria do pessoal, o ENB no meu caso tem sido um entrave, deixando a imagem menos nítida e com perda no desempenho, além de travar o meu FSX quando vou alternar para outra janela. mad
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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por alberto em Seg 24 Jun 2013, 17:37

Oi Albarn,

eu tinha ele setado internamente porque vi em algum lugar aqui no fórum, mas são tantos tópicos que já nem sei em qual.

Vou fazer este teste quando puder(hoje ou amanhã) e ver se melhora.

No ENB existe algum parâmetro que pode ser modificado para aumentar a nitidez e ter algo mais próximo do SweetFX?


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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Bocate em Seg 24 Jun 2013, 21:54

Pessanha escreveu:Bocate, consegui resolver o problema, não sei por que, mas nas opções de weather as nuvens estavam em low, muda no seu para ultra realistic... Ai tudo volta ao normal!

Abraços!

Fala ai Thiago!
Aqui estava do mesmo jeito que eu tinha deixado, não sei o por que que não carregava o clima.
Agora quando fui ver as nuvens e testar, carregou normal... clown
Mesmo assim, muito obrigado pela dica.
Abraços.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por alberto em Qua 26 Jun 2013, 11:09

Olá Albarn e demais colegas que acompanham este tópico,

consegui melhorar bem os frames, baixei vários ítens no Inspector e não parece ter caído tanto a qualidade, verifiquei inclusive que o Antialiasing Transparency Supersampling derruba muito os meus frames, eu tinha ele em 8 e agora coloquei em "2x Sparse....".

No momento estou usando o SweetFx + ENB, no Sweet todos os settings estão zerados com exceção do efeito HDR, isto porque prefiro o efeito bloom do ENB e porque este consome menos frames do que o bloom do Sweet.
O único problema é que os dois só funcionam juntos no modo janela, se alguém descobrir uma maneira de funcionarem no modo full agradeço.

Agora pretendo ir diminuindo o efeito HDR que parece estar um pouco exagerado.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Pessanha em Qui 27 Jun 2013, 11:05

Pessoal, eu utilizo da mesma forma que veio, sem alterações, a melhoria no meu caso, foi absurda, estou com as imagens muuuiitoo mais nítidas e os FPS cravados em 30, fiz um voo ontem de LGSK Skiathos com o cenário da Aerosoft e NGX e tudo cravado a 30, achei isso impressionante!!

Vou testar essas outras opções também e reporto ak!!

Abraços!

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Qui 27 Jun 2013, 21:33

Para quem quiser testar alguns presets: http://sfx.thelazy.net/games/?page=1

Na página 4 tem vários para o FSX!

thumbsup
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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Pessanha em Qui 27 Jun 2013, 22:28

Valeu Ultra, deve ficar interessante essa combinação com o ENB....

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por alberto em Sex 28 Jun 2013, 00:27

Obrigado Ultra, estava procurando algo assim para fazer testes, mas só pra semana vou poder dar uma olhada, este fim de semana não vou poder mexer no fsx.

Abraço.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por willian402m em Sex 28 Jun 2013, 13:29

Muito Boa a dica Ultra  thumbsup 
no meu FSX atualmente uso apenas o ENB, mas em outros jogos que jogo (F1 2012 e Battlefield 3) uso a mistura ENB+SweetFX1.4

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Sex 28 Jun 2013, 14:58

O mais bacana é que eu estou usando um PRESET do DIRT3 que está muito legal...

Se o pessoal encontrar algo dentre os PRESETS um que fique MUITO BOM , poderia passar para todos!

Abraços

P.S - O bom deste MOD(SWEETFX) é que o SHARPEN ajuda a deixar o simulador mais nítido, ou seja, se usado de forma correta, melhora...
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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por willian402m em Sex 28 Jun 2013, 15:36

Ultra escreveu:O mais bacana é que eu estou usando um PRESET do DIRT3 que está muito legal...

Se o pessoal encontrar algo dentre os PRESETS um que fique MUITO BOM , poderia passar para todos!

Abraços

P.S - O bom deste MOD(SWEETFX) é que o SHARPEN ajuda a deixar o simulador mais nítido, ou seja, se usado de forma correta, melhora...

SHARPEN realmente é o que mais impressiona
tu esta igual eu ultra, já testei metade dos presets postado thelazy      lol

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Pessanha em Sex 28 Jun 2013, 15:39

Desculpa a ignorância, mas o que vem a ser o SHARPEN ?

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Albarn em Sex 28 Jun 2013, 16:33

O Lumasharpen. (#define USE_LUMASHARPEN   1 //[0 or 1])
Ele ajuda a deixar a imagem mais nítida, e no meu caso, foi a única coisa que consegui achar pra deixar o ENB nítido aqui. lol
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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por datero em Seg 08 Jul 2013, 10:35

Alguém teve problema com algumas texturas do trafego AI (eu uso ainda o ICE). tem algumas aeronaves que aparece a textura toda branca, depois que passei a usar o Sweet FX.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por eduardoamll em Seg 08 Jul 2013, 13:33

Estou reinstalando tudo do meu FSX, fiz uns testes e gostei do resultado, somente ele sem o ENB, a principio sem perdas de desempenho.
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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por datero em Qua 10 Jul 2013, 12:50

alguem conhece o "Addon Converter X" ? talvez ele resolva o problema de texturas brancas que ocorre quando usado o Sweet FX.?

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Qua 10 Jul 2013, 13:24

Datero,

Poste o seu settings que eu verifico o que pode estar cusando este problema com as texturas...

thumbsup 

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por datero em Qua 10 Jul 2013, 14:52

caro Ultra

segue meu sweet_settings para analise.

spoiler:

 /*-----------------------------------------------------------.  
 /                       Description                           /
 '------------------------------------------------------------/

Game: Any
SweetFX version: 1.4
Author: CeeJay.dk
Description:

These are the default settings for SweetFX 1.4
They smoothen jagged edges with SMAA anti-aliasing, sharpen the image with LumaSharpen and make the colors slightly more vibrant with Vibrance.

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

  /*-----------------------------------------------------------.
 /                      Choose effects                         /
 '-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_CARTOON       0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT  0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM         0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR           0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN   0 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX           0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME    0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
#define USE_TONEMAP       1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES        1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA         0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER        0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER        0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
 '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.08           //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98     //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16  //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0        //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
                                     //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

  /*-----------------------------------------------------------.
 /                  FXAA Anti-aliasing settings                /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9       //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400            //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250     //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060  //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                      Cartoon settings                       /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.0             //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                    Advanced CRT settings                   /
 '----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount            1.00    //[0.00 to 1.00]  Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution        1.2     //[1.0 to 8.O]    Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma             2.4     //[0.0 to 4.0]    Gamma of simulated CRT (default 2.4)
#define CRTmonitorgamma      2.2     //[0.0 to 4.0]    Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness        1.0     //[1.0 to 3.0]    Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0     //[2.0 to 4.0]    Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian  1       //[0 or 1]        Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature         1       //[[0 or 1]          "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius   1.5     //[0.0 to 2.0]       Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize        0.0010  //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance          2.00    //[0.00 to 4.00]     Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX            0.00    //[-0.20 to 0.20]    Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY            -0.10   //[-0.20 to 0.20]    Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan          1.01    //[1.00 to 1.10]     Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample        0       //[0 or 1]           Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

  /*-----------------------------------------------------------.
 /                       Bloom settings                        /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446     //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142    //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                        HDR settings                         /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30  //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2  0.87  //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

  /*-----------------------------------------------------------.
 /                     LumaSharpen settings                    /
 '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.60   //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp    0.035  //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0  //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                        //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
                         
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                      TECHNICOLOR settings                   /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4         //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower  4.0         //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount   0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount  0.88 //[0.00 to 1.00]


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                      Cineon DPX settings                    /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0  //[1.0 to 15.0]
#define Blue  8.0  //[1.0 to 15.0]

#define ColorGamma    2.5  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC   0.36  //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36  //[0.60 to 0.20]
#define BlueC  0.34  //[0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2    //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                      Monochrome settings                    /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                      Lift Gamma Gain settings               /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift               float3(0.975, 0.975, 0.980) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
#define RGB_Gamma              float3(0.920, 0.930, 0.935) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain               float3(0.980, 0.985, 0.990) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                        Tonemap settings                     /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.000        //[0.000 to 2.000] Adjust midtones

#define Exposure 0.01    //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.25  //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach -0.01      //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.005 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                       Vibrance settings                     /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.25 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                        Curves settings                      /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0        //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.55 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2     //[1|2|3|4|5|6|7|8|9] The contrast s-curve you want to use.
                            //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
                            //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
                            //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
                            //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
                           
  /*-----------------------------------------------------------.
 /                         Sepia settings                      /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower  0.11                    //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58                    //[0.00 to 1.00] How much to tint the image


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                       Vignette settings                     /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRatio 1.00    //[0.15 to 6.00]  Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                        Dither settings                      /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1  //[1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even better dithering but not as fast)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                        Border settings                      /
 '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.


  /*-----------------------------------------------------------.
 /                     Splitscreen settings                    /
 '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1  //[1|2|3|4|5]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split




os erros são como ocorre  mas imagens: os predios e as aeronaves do traffego.





obrigado por sua ajuda.


Última edição por datero em Qui 11 Jul 2013, 11:16, editado 5 vez(es) (Razão : Imagem fora do padrão, contrariando as regras do fórum)

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Qua 10 Jul 2013, 15:52

Datero,

Vamos fazer este teste, porém aça um Backup do seu settings antes:

Spoiler:

MUDE

#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 para 0


E elimine esas linhas:

 /*-----------------------------------------------------------.
/                      Cartoon settings                       /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.0             //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.



 /*-----------------------------------------------------------.
/                    Advanced CRT settings                   /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount            1.00    //[0.00 to 1.00]  Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution        1.2     //[1.0 to 8.O]    Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma             2.4     //[0.0 to 4.0]    Gamma of simulated CRT (default 2.4)
#define CRTmonitorgamma      2.2     //[0.0 to 4.0]    Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness        1.0     //[1.0 to 3.0]    Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0     //[2.0 to 4.0]    Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian  1       //[0 or 1]        Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature         1       //[[0 or 1]          "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius   1.5     //[0.0 to 2.0]       Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize        0.0010  //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance          2.00    //[0.00 to 4.00]     Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX            0.00    //[-0.20 to 0.20]    Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY            -0.10   //[-0.20 to 0.20]    Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan          1.01    //[1.00 to 1.10]     Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample        0       //[0 or 1]           Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)


 /*-----------------------------------------------------------.
/                      Monochrome settings                    /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)



 /*-----------------------------------------------------------.
/                       Vignette settings                     /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRatio 1.00    //[0.15 to 6.00]  Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8       //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect.



 /*-----------------------------------------------------------.
/                        Dither settings                      /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1  //[1 or 2] 1 = Ordering dithering (good and very fast), 2 = Random dithering (even better dithering but not as fast)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por datero em Qua 10 Jul 2013, 16:29

Caro Ultra.

fiz as alterações, mas os prédios e as aeronaves continuam iguais.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Qua 10 Jul 2013, 17:07

datero escreveu:Caro Ultra.

fiz as alterações, mas os prédios e as aeronaves continuam iguais.

Está usando DX10, Dx9 ou Enbseries?

Não sei o que pode ser... pelo programa do FlightFX vá desabilitando alguns parâmetros e fazendo testes até achar o possível causador...

Selecioando SHIFT + SCROLL LOCK, mesmo com o simulador aberto o erro some quando o SweetFX fica desativado?


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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por datero em Qua 10 Jul 2013, 17:51

no menu do FSX esta setado preview DX10 .
não estoou usando o enbseries.

vou testar de noite e ve se o erro some com o sweetFX desativado.

quando eu paro de usar o SweetFX e volto a usar o enbseries o erro não aparece.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Qua 10 Jul 2013, 18:01

datero escreveu:no menu do FSX esta setado preview DX10 .
não estoou usando o enbseries.

vou testar de noite e ve se o erro some com o sweetFX desativado.

quando eu paro de usar o SweetFX e volto a usar o enbseries o erro não aparece.

O problema é o DX10, use apenas o DX9.

O que ocorre é que as textura que você vê deste modo (sem textura) são otimizadas para Dx9. Desmarque o PREVIEW.

Deve funcionar.thumbsup 


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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por datero em Qua 10 Jul 2013, 18:03

mas se eu desmarcar o "preview" o sweetFX não funciona.

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Re: Novo HDR para o Flight Simulator 9 e X - SweetFX!

Mensagem por Ultra em Qua 10 Jul 2013, 18:05

datero escreveu:mas se eu desmarcar o "preview" o sweetFX não funciona.

Não funciona porque a "caixinha" do Anti-Aliasing dentro do FSX deve estar marcada.

Deve ficar assim:

Filtro em ANISOTROPIC e ANTI-ALIASING desmarcado.

thumbsup 

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