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Active Sky 2012 e a geração de camadas

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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por gibaba em Ter 26 Jun 2012, 14:04

A textura que cuida do teto do FSX chama-se Cirrusovescast03. Quando instalamos texturas de terceiros(as2012 ou REX) essa textura é substituida por uma 100% transparente no quesito Alpha. Com o dxtbmp voce pode editar o Alpha dessa textura deixando ela mais espessa ou menos(preto=transparente\branco=opaco) de acordo com sua preferencia.
Essa textura modificada é exatamente o que faz a neblina desaparecer instantaneamente no weather do REX. No caso do as2012 a neblina desaparece aos poucos pois a engine é diferente, mas tanto os dois eliminam o teto.
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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por cwbspotter em Ter 26 Jun 2012, 14:28

Pergunta de desentendido. Mais e se pegássemos um backup dessa textura e colocar ele por cima, depois do REX ja ter feito sua instalação de texturas, não daria certo? Pois eu faço isso com algumas texturas que tenho separadas que gosto e instalo elas depois que instalo as do REX para sobrepor...

Abraços

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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por Paulo Stavis em Ter 26 Jun 2012, 14:40

gibaba escreveu:A textura que cuida do teto do FSX chama-se Cirrusovescast03. Quando instalamos texturas de terceiros(as2012 ou REX) essa textura é substituida por uma 100% transparente no quesito Alpha. Com o dxtbmp voce pode editar o Alpha dessa textura deixando ela mais espessa ou menos(preto=transparente\branco=opaco) de acordo com sua preferencia.
Essa textura modificada é exatamente o que faz a neblina desaparecer instantaneamente no weather do REX. No caso do as2012 a neblina desaparece aos poucos pois a engine é diferente, mas tanto os dois eliminam o teto.
Giba

Pedir uma copia da sua é abusar da sua boa vontade? assobiar
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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por gibaba em Ter 26 Jun 2012, 17:29

Sobrepor as texturas originais resolve parte do problema, a textura original e bem opaca, mas nao chega a ficar igual a minha screen.
O problema da neblina desaparecer instantaneamente no REX pode ou nao ser que melhore.
Vou providenciar um link da minha textura e coloco aqui no forum.

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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por Reinaldo em Ter 26 Jun 2012, 21:20

Infelizmente pra ficar com céu carregado e cat-I, cat-II, cat-III ou a gosto do freguês é preciso criar manualmente : tem opção de ser em todos aeroportos ou criar diferentes climas nos aeroportos que pretenta voar ,sejam baseados no METAR ou NÃO.
criar a visibilidade em etapas:
1- do solo até 3000 pés 1,2km de visibilidade
2-de 3000 pés até 8000 pés 4,8km de visibilidade
3-de 8000pés até 10000 pés 23km de visibilidade

As nuvens mesma coisa acrescenta camadas por etapas:
1- 300 pés até 5000 pés OVC de stratus
2-5000 pés até 10000 pés OVC de cúmulus
3-1000 pés até 15000 pés BKN de cúmulus

veja algumas screens com os dados acima, como ficou o clima,mas as vezes abre janelas que não deveriam,as nuvens somem e aparecem.


1- Screens decolando e depois retorna na mesma cabeceira:
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2- subida
Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 2012-6-26_18-28-20-7

Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 2012-6-26_18-9-9-386

Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 2012-6-26_18-8-11-978

3-nivelado FL100
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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 2012-6-26_18-12-45-358

4-descida:
Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 2012-6-26_18-31-14-193

Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 2012-6-26_18-32-13-678

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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por Paulo Stavis em Ter 26 Jun 2012, 23:00

Fiz um teste segundo essas sugestões Denis, primeiro tentei só com visibilidade, sem nuvens:

Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Restritovis

Fica ok, conforme já tinha informado. Fiz então com nuvens e visibilidade, exatamente com essa configuração que você falou:

Vista à 500' de altura:
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Tentei então colocar somente uma camada, fica assim:
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É essa questão que o Giba comentou mesmo. A textura da nuvem está muito transparente.
Fico no aguardo da textura dele pra testar aqui em casa.
Obrigado a todos!
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Mensagem por rodrigo mago em Qua 27 Jun 2012, 00:52

Muito show esse resultado!

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Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Empty Re: Active Sky 2012 e a geração de camadas

Mensagem por SABACH em Qua 27 Jun 2012, 01:38

Não é possível usando "tempo real", somente personalizando como o denis reinaldo grigonis postou uma ótima configuração, imitando muito bem.. As texturas de cirrus ou stratus overcast com texturas mais opacas na altitude do "TETO" ajuda, o problema é que baixando o tempo real, dificilmente elas serão posicionadas nestas camadas, e como overcast, o programa baixa dados reais, este teto teria que ser gerado de outra forma, e como agente faz manualmente, ou seja não tem solução, a engine não permite isto, e nenhum programa prometendo nova engine solucionou isto. Até mesmo porque cirrus são nuvens de elevações altas.

Aqui você pode acompanhar uma boa discussão sobre o overcast no FSX.
http://forum.avsim.net/topic/357489-real-overcast-for-fsx-down-to-minimums/

Abaixo um exemplo simples que fiz aqui com cirrus simulando teto, eu peguei na pasta Texture do FSX, a textura (cumulus_overcast), fiz uma cópia para o desktop e renomeie para(cirrus_overcast) depois fiz isto com cirrus_overcast01, 02, 03 e joguei na pasta do FSX Texture substituindo.

Resultado:
Teto 2000.ft
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Alt 3000.ft (cidade abaixo)
Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Overcast2

Espero ter esclarecido mais um pouco. thumbsup
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Mensagem por Paulo Stavis em Qua 27 Jun 2012, 11:26

SABACH escreveu:
Alt 3000.ft (cidade abaixo)
Active Sky 2012 e a geração de camadas - Página 2 Overcast2

Espero ter esclarecido mais um pouco. thumbsup

Essa aqui tá show reverencia
Vou experimentar trocar as texturas e ver no que dá.
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Mensagem por Tulio Siqueira em Sex 29 Jun 2012, 15:04

Eu fiz o seguinte aqui:

Usando a engine de clima do FSX, eu criei uma camada de cumulus overcast (8/8) de 1000 pés a 10000 fts e criei outra camada de cumulos scatered (5/8) de 10000 fts a 13000 fts.
Depois criei uma camada de visibilidade com 4.8 km de 0 fts a 1000 fts. Criei outra camada de visibilidade com 0 km de 1000 fts a 10000 fts e por ultimo, criei outra camada de visibilidade com 1,2 km de 10000 fts a 13000 fts.
Resultado: Me senti como se estivesse atravessando uma grande formação de verdade. A camada de visibilidade de 1,2 da uma quebrada gradativa na visibilidade, simulando uma entrada na formação. A camada de 0 km fecha tudo e não se vê mais nada até atingir abaixo de 1000 pés quando a visibilidade de 4,8 km dá uma ofuscada boa na visibilidade, permitindo uma aproximação bem interessante.
Agora é tentar reproduzir esta configuração no ASE e salvar para poder usá-la quando eu quiser.

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Mensagem por rodrigo mago em Sex 29 Jun 2012, 15:11

THPS escreveu:Eu fiz o seguinte aqui:

Usando a engine de clima do FSX, eu criei uma camada de cumulus overcast (8/8) de 1000 pés a 10000 fts e criei outra camada de cumulos scatered (5/8) de 10000 fts a 13000 fts.
Depois criei uma camada de visibilidade com 4.8 km de 0 fts a 1000 fts. Criei outra camada de visibilidade com 0 km de 1000 fts a 10000 fts e por ultimo, criei outra camada de visibilidade com 1,2 km de 10000 fts a 13000 fts.
Resultado: Me senti como se estivesse atravessando uma grande formação de verdade. A camada de visibilidade de 1,2 da uma quebrada gradativa na visibilidade, simulando uma entrada na formação. A camada de 0 km fecha tudo e não se vê mais nada até atingir abaixo de 1000 pés quando a visibilidade de 4,8 km dá uma ofuscada boa na visibilidade, permitindo uma aproximação bem interessante.
Agora é tentar reproduzir esta configuração no ASE e salvar para poder usá-la quando eu quiser.


Como poderemos fazer isso no ASE? Tem que alterar mesmo no FSX? Essa é a minha dúvida! thumbsup

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Mensagem por Tulio Siqueira em Sex 06 Jul 2012, 17:28

Bem, voltamos a estaca zero.

Fiz alguns testes no ASE e não consegui reproduzir nele a mesma configuração que fiz no FSX.

O ASE permite criar varias camadas de nuvens, mas não permite criar camadas de visibilidade. A visibilidade é uma só, independente da altitude.

No ASE você pode criar o clima que quiser e salvar com o nome que desejar. Depois é só arrastar a sua configuração salva, no mapa, nas estações que desejar.

O que matou foi ele não deixar criar camadas de visibilidade separadas.

Já no weather do FSX o problema é que, ou eu carrego meu clima em todas as estações ou então tenho que ficar selecionando todas as estações que terão aquela configuração. Se eu quiser abranger uma área muito grande, por exemplo 200nm, terei que selecionar estação por estação dentro destas 200nm. Que trabalheira!!!

Eu só não uso o weather do FSX porque o mesmo não amortece os ventos, coisa que o ASE faz com excelência. Fora isto o modo de atualização automatica em tempo real do FSX não deixa a desejar em relação ao ASE.

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Mensagem por Reinaldo em Sab 07 Jul 2012, 10:27

Agora com o Programa Shade para FSX consegui reduzir aquele efeito de transparência das nuvens,parece que as nuvens ficaram mais densas com relação as minhas imagens anteriores. Em questão visibilidade as vezes parece que as nuvens se afastam da aeronave quando se aproxima, mas acho que deu bom efeito.Instalei o Shade e não mexi em configuração nenhuma por enquanto.Quem gostar além das nuvens deu efeito de sombra no terreno e dentro da cabine e melhorou a iluminação das cidades durante a noite. Estou usando o REX-OD mais o SHade somente.

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